Logo hu.nowadaytechnol.com

Geoff Keighley Bemutatja, Hogy A DualSense Vezérlő Haptikus Motorja és Adaptív Triggerjei Hogyan Hatnak A Játékokra

Tartalomjegyzék:

Geoff Keighley Bemutatja, Hogy A DualSense Vezérlő Haptikus Motorja és Adaptív Triggerjei Hogyan Hatnak A Játékokra
Geoff Keighley Bemutatja, Hogy A DualSense Vezérlő Haptikus Motorja és Adaptív Triggerjei Hogyan Hatnak A Játékokra

Videó: Geoff Keighley Bemutatja, Hogy A DualSense Vezérlő Haptikus Motorja és Adaptív Triggerjei Hogyan Hatnak A Játékokra

Videó: Geoff Keighley Bemutatja, Hogy A DualSense Vezérlő Haptikus Motorja és Adaptív Triggerjei Hogyan Hatnak A Játékokra
Videó: PlayStation 5: Hands on With the DualSense PS5 Controller 2024, Március
Anonim
Image
Image

A globális járvány miatt az összes játékeseményt törölték, amelynek következtében Geoff Keighley játékújságíró házigazdája volt az online csak a „Summer Game Fest”. Keighley leginkább a Game Awards show-ban tett erőfeszítéseiről ismert. Mostanáig sok játékbemutatót láthattunk a Summer Game Fest alatt, de a mai nap különleges esemény volt, mivel ez volt az első esemény, ahol megszereztük az új DualSense vezérlő kézilabdáját.

Úgy kezdődött, hogy Keighley megmutatta a fényes vezérlőt, és összehasonlította az elődjével, a Dualshock 4 vezérlővel. Azt már tudjuk, hogy jelentős átalakítás a hagyományos DualShock vezérlőkhöz képest. Új haptikus visszacsatolási motort sportol, és a kiváltó okokat is átalakítják annak beépítésére. De hogyan alakul át játékmenetté? Az itt található linkre kattintva áttekintheti a DualSense vezérlő által támogatott szolgáltatásokat.

Sőt, a DualSense vezérlő kevéssé hevesebbnek érzi magát a DS4 vezérlőhöz képest, és szebben illik a kezekbe.

Hogyan működik együtt a játékokkal?

Kezdve az adaptív triggerekkel, a gyakorlati folyam során Keighly arról beszélt, hogy a fejlesztők hogyan adhatnak hozzá specifikus nyomáspontokat az indítókhoz, ezek a pontok ezután többrétegű haptikus visszajelzést adnak a játékosnak, aki meghúzza a ravaszt. A fejlesztők belátása szerint döntenek majd arról, hogy hogyan használják, de a szolgáltatásnak számos felhasználási esete lehet. Például a játékos érezné, hogy az íj húrja meghúzódik-e, amikor a karakter húzza, vagy hogy az automatikus AR hogyan hoz visszarúgást, amikor a lövedék teljes lövését leadják.

Image
Image

Keighley az Astro Playroomján tesztelte a vezérlőt. A Playroomtól (minden PS4-re telepített előre betöltött demó) ellentétben valójában különböző szintű játékról van szó, és előre telepítve lesz a PS5-re. A vezérlő haptikus visszajelzést ad ki, valahányszor „zavar van” a sorrendben, ami ebben az esetben a Sandstrom volt, amelyet a CPU rajongói hoztak létre. Ugyanez a helyzet a fedélzeti hangszóróval. Mivel sokkal jobb minőségű, mint a DS4 vezérlőben található, a fejlesztők szélesebb körben használhatják a játékokban. Az Astro lépteinek hangja valójában a vezérlő hangszórójából származik, amely egyesíthető a viharos motorral, hogy reális hangzású környezetet teremtsen.

Image
Image

A kiváltó szekvencia során megmutatta, hogy a játék hogyan regisztrálja, hogy a játékosok meddig húzták meg a ravaszt, majd a karakter ennek megfelelően reagál. Láttuk már az érzékeny kiváltó okok megvalósulását (főleg versenyjátékokban), de az adaptív kiváltó tényezők egész réteget tesznek az érzékenységtudat tetejére. A haptikus visszajelzés megmondja a játékosoknak, hogy kihúzták-e a ravaszt, ahogyan azt a fejlesztő szándékozta, ami potenciálisan sok játékhoz hozzáadhatja a játékmenet szempontját.

Ajánlott: